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기본

1. Propertes _float ("float", Float) = 0 _int ("int", int) = 0 _color ("color", Color) = (1, 1, 0, 0) _vector("vector", Vector) = (1, 1, 1, 1) _2d("2D", 2D) = "whilt"{} _rect("rect", Rect) = "rect"{} _cube("cube", Cube) = "cube"{} _3D("3D", 3D) = "3d"{} 2. 각 변수들의 크기 float > half > fixed 3. 색상관련 변수 o.Albedo = float3(1, 0, 0); // 조명에 영향을 받는 변수 oo.Emission = float3(1, 0, 0); // 조명에 영향 받지 않는 변수 4. 시..

캔퍼스 좌표계 변환

3D 오브젝트를 특정 UI 오프젝트 좌표로 이동 Vector2 scrennPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, _imageTop.rectTransform.position); Vector3 pos = Vector3.zero; RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(_imageTop.rectTransform, scrennPos, Camera.main, out pos); Debug.Log(scrennPos); _trmSphere.position = pos; 작아진 이유는 UI가 스피어 보다 Z값이 멀어서.. 3d 오브젝트의 좌표를 UI좌표로 변환해서 UI를 이동 Vector3 pos..

카테고리 없음 2019.11.07

팁 정리

요소 그리기 순서 더보기 캔버스에 있는 UI 요소는 계층 구조에 나타나는 것과 동일 순서로 그려집니다. 첫 번째 자식이 처음으로 그려지고, 두 번째 자식이 그 다음으로 그려지는 식입니다. 두 UI 요소가 겹쳐지면 나중에 그려지는 것이 먼저 그려진 것의 위에 나타나게 됩니다. 어떤 요소가 다른 요소의 위에 겹쳐지는지 여부를 변경하고 싶으면 간단히 드래그하여 계층 구조에서 요소의 순서를 변경하면 됩니다. 이 순서는 Transform 컴포넌트에서 SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, SetSiblingIndex 메서드를 사용하여 스크립팅을 통해 제어할 수도 있습니다.

Unity/UI 2019.10.30

메시징 시스템(SendMessage 대체)

메시징 시스템 새로운 UI 시스템은 SendMessage를 대체하기 위해 설계된 메시징 시스템을 사용합니다. 시스템은 순수한 C#이며 메시지 전송에 존재하는 일부 문제를 해결하는 것을 목표로 하고 있습니다. 시스템은 컴포넌트가 메시징 시스템에서 콜백을 수신할 수 있다는 것을 나타내기 위해 MonoBehaviour에 구현할 수 있는 커스텀 인터페이스를 사용하여 작동합니다. 호출로 타겟 게임 오브젝트가 지정되면 특정한 인터페이스를 구현한 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트로 호출이 이뤄집니다. 메시징 시스템은 커스텀 사용자 데이터를 전달하게 허용하고 이벤트가 전파해야 하는 게임 오브젝트 계층 구조를 통해서도 전달됩니다. 이것은 지정된 게임 오브젝트에서 그냥 실행돼야 하거나 자식과 부모 오브젝트를 대상으로도 실행돼..

카테고리 없음 2019.10.17