Unity 53

상속받은 모노에 에디트 둘다 사용하기.

상속받은 클래스 Hero의 인스펙트창.아래와 같이 해도 버튼이 2개가 나오지 않는다.CustomEditor(typeof(CharBase))]public class CharBaseEditor : Editor{ public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); CharBase heroObj = (CharBase)target; if (heroObj.Test) { GUILayout.Button("CHAR"); } }}[CustomEditor(typeof(HeroObj))]public class HeroObjEditor : Editor{ public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspect..

1. 특수 폴더 이름

https://docs.unity3d.com/kr/2023.1/Manual/SpecialFolders.html Assets Editor Editor Default Resources EditorGUIUtility.Load Gizmos Gizmos.DrawIcon Resources Resources.Load Standard Asset StreamingAssets 숨겨진 에셋 임포트 과정에서 Unity는 Assets 폴더(또는 그 안의 하위 폴더)의 다음과 같은 파일 및 폴더를 무시합니다. 숨겨진 폴더 ‘.’로 시작하는 파일 및 폴더 ‘~’로 끝나는 파일 및 폴더 ‘cvs’라는 이름의 파일 및 폴더 확장자가 .tmp 인 파일

타임라인 Track에 메뉴를 확장하기

using System.ComponentModel; [DisplayName("Custem/CanvasRenderMode")] 위와 같이 입력하면 이렇게 메뉴가 펼처진다. using System.ComponentModel; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; [TrackColor(1f, 1f, 1f)] [TrackClipType(typeof(CanvasRenderModeClip))] [TrackBindingType(typeof(Canvas))] [DisplayName("Custem/CanvasRenderMode")] public class CanvasRenderModeTrack : TrackAsset { p..

Unity/TimeLine 2022.08.22

프리팹 저장하기

에디트 상에서 선택된 프리팹이 저장할 일이 있을때 사용. 컴퍼넌트 데이터들이 변경되어도 Save 버튼이 활성화 되지 않는 경우가 있어서 제작 PrefabUtility.SavePrefabAsset(eff.gameObject, out isSuccess); /* #if UNITY_2021_2_OR_NEWER var stage = UnityEditor.SceneManagement.PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage(); #elif UNITY_2018_3_OR_NEWER var stage = UnityEditor.Experimental.SceneManagement.PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage(); #endif #if UNITY_20..