Rect Mask 2D 라는 컴퍼넌트를 위해 존재한다. 사각형 영역을 클립하기 위해 계산을 하는데 Shader Vector 에서 UNITY_UI_CLIP_RECT 을 추가하면 버텍스에서도 계산을 안할껀데 왜 그냥 두었나 모르겠다. 우선 새로 만드는 UI Shader 에서는 Vector 에서도 "#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT" 를 추가하자 #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT float2 pixelSize = vPosition.w; pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy)); float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10); float2 ..