Shader/이론 3

UNITY_UI_CLIP_RECT 란 무엇인가?

Rect Mask 2D 라는 컴퍼넌트를 위해 존재한다. 사각형 영역을 클립하기 위해 계산을 하는데 Shader Vector 에서 UNITY_UI_CLIP_RECT 을 추가하면 버텍스에서도 계산을 안할껀데 왜 그냥 두었나 모르겠다. 우선 새로 만드는 UI Shader 에서는 Vector 에서도 "#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT" 를 추가하자 #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT float2 pixelSize = vPosition.w; pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy)); float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10); float2 ..

Shader/이론 2022.08.03

스텐실버퍼

Stencil { Ref 2 Comp always Pass replace ZFail decrWrap } Ref : 참조할 값 (Comp가 always가 아니고 다른 것일 때) 비교하는 값이며/또는 (Pass, Fail이나 ZFail이 replace로 설정된 경우) 버퍼에 써넣을 값. 0-255 정수. ReadMask : 읽기 마스크 값 0-255 정수 8비트 마스크, 버퍼 안의 값을 참조 값과 비교 할 때 사용합니다. (참조 값 & 읽기 마스크 값) 비교함수 (스텐실 버퍼 값 & 읽기 마스크 값). 기본 255. WriteMask : 쓰기 마스크 값 0-255 정수 8비트 마스크, 버퍼에 값을 써넣을 때 사용합니다. 다른 쓰기 마스크와 마찬가지로, 쓰기로 인해 스텐실 버퍼의 어느 비트가 영향을 받을지 지..

Shader/이론 2020.05.19