Shader 42

UniversalRenderingExamples.2 3DCharacterUI

3DCharacterUI Blur 용 Forward Renderer Data 를 추가해서 상점 카메라에서 사용 Forward Renderer Data Shop Camera [System.Serializable] public class KawaseBlurSettings { public RenderPassEvent renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingTransparents; public Material blurMaterial = null; [Range(2,15)] public int blurPasses = 1; [Range(1,4)] public int downsample = 1; public bool copyToFramebuffer; public strin..

아티스트를 위한 URP 셰이더 링크

https://chulin28ho.tistory.com/644 (셰이더 그래프/HLSL)아티스트를 위한 URP 셰이더 Shader #1 셰이더 처음 만들기 (노드버전) 그럼 맨 먼저 시작해 보죠. 이론 같은거야 좋은 책들이 많을테고, 여기 오시 분들은 그래요.. 서론 싫어하는거 다 안다고요... 하긴 저도 유투브에서 5분 설명할거 chulin28ho.tistory.com 기본 // This shader fills the mesh shape with a color predefined in the code. Shader "Example/URPUnlitShaderBasic" { // The properties block of the Unity shader. In this example this block is..

스텐실버퍼

Stencil { Ref 2 Comp always Pass replace ZFail decrWrap } Ref : 참조할 값 (Comp가 always가 아니고 다른 것일 때) 비교하는 값이며/또는 (Pass, Fail이나 ZFail이 replace로 설정된 경우) 버퍼에 써넣을 값. 0-255 정수. ReadMask : 읽기 마스크 값 0-255 정수 8비트 마스크, 버퍼 안의 값을 참조 값과 비교 할 때 사용합니다. (참조 값 & 읽기 마스크 값) 비교함수 (스텐실 버퍼 값 & 읽기 마스크 값). 기본 255. WriteMask : 쓰기 마스크 값 0-255 정수 8비트 마스크, 버퍼에 값을 써넣을 때 사용합니다. 다른 쓰기 마스크와 마찬가지로, 쓰기로 인해 스텐실 버퍼의 어느 비트가 영향을 받을지 지..

Shader/이론 2020.05.19

기본 정리중.

Albedo - 조명 연산을 추가로 받음 Emission - 순수한 색상만 출력 Cull Back | Front | Off다각형의 어떤 면이 그려지지 않을 지를 조절합니다. Back 앞면 (기본 설정). Front 뒷면 Off 모두 출력 ZWrite ZWrite On | Off ZTest ZTest Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always Offset Offset Factor, Units LightMode 태그 Always - 언제나 렌더링. 조명이 적용되지 않습니다. Forwardbase - 포워드 베이스 렌더링. ambient, main directional light, vertex/SH lights and lightmap 등이 적용..